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生机勃勃款游戏怎么样名落孙山【四川福彩快乐

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  一个副本的具体设计,难度的安排,物品掉落和掉率,场景中障碍物和各个机关的设置。都是由关卡策划负责,可以说一个副本好不好玩和一个场景布局合不合理都是要看关卡策划的能力了。

整整耗费10年,做引擎到底有多难?

一代Saturn引擎我们研发了接近8年,二代又做了整整2年,期间我们经历了非常多的困难。

起初,因为我们一代做了8年,积累了150~160万行代码,中间有大概60~70%可以复用,理论上大多数只需要梳理一遍填入新的引擎框架中就好了,但实际上并没有想象的那么轻松。光是引擎的设计文档,我们就花了1年的时间,大量的细节堆积起来之后,工作量非常可怕

第一个难点在于技术上的突破。我们重新设计了底层的计算框架,光这一部分就折腾了近三个月,期间我们选用了很多计算模型,不仅要考虑底层的运算处理,还需要考虑上层开发者的实际使用。如果一旦底层设计不到位,把不容易理解的概念暴露给了上层,那么对开发者来说便会造成困扰。

比如网络游戏中有很多高频率的运算量,但是每个包体的运算量并不大,有时只占用十几毫秒的时间。而这类运算在底层分发速度虽然很快,但因为计算量很小,其实是浪费了分发的效率,所以我们在底层逻辑上做了更为整合、高效的分发方式来提升总体效率。同类的数据储存结构、版本系统也都做了相应的优化。

第二个难点在于匹配开发者使用习惯。一代引擎注重界面简洁,而二代我们考虑让开发者使用起来更为顺手。比如美术会用到大量的软件,如PS、贴图制作、建模制作、电影剪辑等等,UI、UE的前端设计需要和这些软件匹配,由于需要反复测试,后端的制作也会有难度。

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一代Saturn引擎的逻辑编辑界面

第三个难点在于行业向心力。外部商业环境、内部团队目标都要匹配以后,才能把事情推动下去。比如我要求公司,今年所有的项目都要用新版本的引擎来制作,包括我们新的沙盒游戏、以及和蓝港合作的《伊苏8》手游等。

如果没有一个商业化的游戏做支撑,我们就很难拿到一线最实际的需求和反馈,引擎开发也就脱离实际意义了。这方面我非常敬佩Epic Games,他们除了引擎,每年也在做游戏。

所以尽管开发引擎是更技术、更纯粹的事情,但实际上它不光是影响技术层面的,对架构层面、产品层面、团队层面的冲击也很大。现在我们还有差不多两个月的工期,完善一些细节就可以实际投入运用了。我是工程师出身,对我们公司来说,这十年研发引擎下来,技术方面的积累会更多一些,这是优势,也有可能成为核心竞争力。

除了以上细分职能外,有些公司也会将运维,白盒测试等划入技术部分,当然如果是网络游戏的项目,还需要服务器程序员,而服务器程序员相对客户端程序更接近传统的软件开发的职能。

  希望让那些对游戏开发还不是特别了解的人们可以有所收获,如果有什么讲的不对的地方也欢迎批评指正,自己所在的项目也马上要上线了,写在上线之前,无论成与败这都是一次难得的旅程。I enjoy it!

研发过程90%靠策划自主完成,这款接地气的国产引擎怎么创造20亿流水的?

来自 游戏葡萄 2018-06-08 深度

如果对游戏技术有强烈兴趣,并且有一定数学能力的,可以尝试进化成引擎程序员,更多的了解计算机如何渲染游戏画面,如何模拟现实世界等。

  前面提到了PM(Product Manager)和PA(Project Administrator),实际上这两者的界限我了解的比较模糊,很多小型的项目甚至并不存在这两个职位。先说说PM,有的公司PM实际上就是制作人,但如果有独立的PM的话他一般是负责项目的日常具体管理的,安排人力,资源,参与与运营团队和其他公司的沟通,直接对制作人负责。而PA的话则更多是跟进项目研发的进度。把控项目的研发里程碑,并要与基层的研发人员沟通了解员工的各方面需求,直接对制作人负责。在大多数公司这两个职位并不区分的很清晰,从名字上看两者也比较概念重叠。我说的不一定准确,大家听听就好。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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在国内,想要开发一款好的游戏,对于从业者而言并不是件容易的事情。一个需求对接不到位,就会导致程序不爽、美术苦逼、策划夹在中间无比头疼的情况,有时甚至会为此让整个团队开上一整天的会。

一个好的开发环境,如果能大幅度减少这种情况的发生,游戏开发或许会更加顺利。葡萄君去年曾经报道过妙趣横生CEO左拉的一篇分享内容,为了让自己的团队更顺利的开发,他们自研了Saturn引擎,加入了很多接地气的功能。

对内他们梳理了一套清晰的项目管理流程,捋顺了不同工种之间的对接标准,让策划、美术、程序的分工更明确;对外他们开发了很多便于运营使用的辅助工具,来提升运营问题的处理效率。这套工作流程也引起了很多从业者的共鸣。

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受惠于这套引擎与项目管理流程,妙趣在去年就已经实现了全流水线20亿的收入。其中和蓝港互动合作的《黎明之光》全球总流水已经达到10亿人民币,《十万个冷笑话》全球总流水也达到了1亿美金(约6亿4000万人民币)。

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在当时,左拉希望能做到最大限度优化协作流程,尽可能地减少不同部门间调配的环节,让策划能专注到开发上,并且承担起最多的开发内容。今年,妙趣研发的Saturn引擎迭代到了2.0版本,算上一代的开发耗时,左拉和他的团队在这款引擎上投入了整整10年的时间。

左拉在采访中告诉葡萄君,新版本的引擎对他们的团队来说意义重大,除了美术品质、光影渲染、图形计算能力的提升,更重要的是在管理流程方面的效率提升,以及底层计算能力提升等方面。妙趣从今年开始的产品,也将全线采用新引擎来制作。此外,左拉与合作多年的蓝港互动,也已就Saturn 2.0引擎达成全面战略合作,并将首次基于新引擎联合研发《伊苏8》手游。

关于引擎本身,首先,2.0引擎已经基本上可以做到80~90%的开发工作,全由策划来完成,妙趣的程序团队已经开始平台化,成为项目之间的共有资源,通过矩阵管理的方式介入项目。

其次,项目管理流程进一步功能化,除了能够更清晰地横向推进项目进度,还可以实现个人项目分支、打包、测试的竖向管理。同时还支持了多个工作人员的实时协作,两个工作人员在同一个游戏场景中的建模、摆放物件等操作可以实时显示到对方的游戏场景中,并可以通过语音沟通配合。

第三,妙趣团队还花3个月的时间研究出一套新的底层计算框架,来解决实现服务器之间、线程之间、运算核心之间,使用效率难以平衡的问题,避免出现负载失衡的情况。基于这个计算框架,他们实现了更高效处理全球同服、无缝大地图数据匹配的功能。

最后,二代引擎还将此前的数据分析模式更加细化,将用户数据打散为更细的标签,来支持大数据索引和跨时间段数据筛选、分析的功能。

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在左拉的观念里,他之所以如此渴望优化工作流程和开发效率,是因为希望策划能把时间集中在游戏设计等更有价值的地方,而不是在应对工作的琐事上耽搁时间。他甚至还考虑推出个人版引擎,开放给独立开发者,像RPG Maker那样帮助好的创意简单且快速落地。

而从葡萄君的角度来看,Saturn 2.0或许是最符合国内特殊开发环境的引擎。尽管在美术表现上它还有可提升的空间,正如左拉坦言,它相比国外主流引擎会有些许的差距,但在外围系统以及项目管理流程等方面,对于技术实力不算拔尖的团队来说,Saturn 2.0实用价值要高得多。具体来看葡萄君近期对左拉的采访,以下为采访内容整理。

gameplay程序员:主要是制定一些游戏实质内容的实现,例如UI管理, 音画资源的管理, 游戏流程的控制, 游戏人工智能的实现等。这种类型的游戏程序员除了需要保证游戏内容的系统能够正常运行,还需要对游戏类型有很强的理解,与策划和美术密切配合实现出真正有乐趣的游戏功能。

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从技术角度怎么优化开发效率?

从我的角度来看,Saturn 2.0引擎变化的细节实在是太多了,很难一一举例。除了图形计算、物理引擎、物理光照、动态采集系统、服务器集成框架等基础层面之外,最大的革新有四个方面。

第一,项目管理的角度来说,2.0的整个流程、版本管理、业务分配、协调性都会更好。

二代的工作流会比一代更加先进。一代中我们已经做到任务分配的体系,有完整的分发、完成、提交的流程,二代在这个基础上,可以让每个任务下直接附加相应的资源,然后在这些完成的节点上,都可以根据需求级别提升版本、出版本包来进行自动调试。

这相当于在每个人的节点处,都设置了向下独立的分支,来实现横向总流程的推动和竖向独立分支的管理功能。比如策划调整了某个核心数值,直接提交后可能会影响到社交关系、货币系统等其他系统的平衡性,而有了单独自己的工作分支以后,就能够自行测试数值,调好之后再提交。

另外,我们还可以导出独立的游戏模板,比如RPG、SLG的模板,用户将资源替换成自己的,就可以快速生成游戏。这个功能主要是针对于未来考虑发布的个人版引擎,方便一些游戏爱好者快速制作游戏。

在协同性方面,我们还有一个图层的概念。比如将10~20个开发人员分为一层,在同一个游戏场景中进行合作。可以想象,一名美术在处理地表层的纹理、地形,而另一名美术就在地表上放置物件,不管是这边刷上了地表的植被、还是那边放置一颗树木,这些操作都能实时显示在对方的操作界面中。而且我们可以通过内部语音、截图工具来沟通这些细节的制作思路。

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一代Saturn引擎场景搭建界面

第二,技术上变化比较大的,是我们的计算框架,影响到全球同服、服务器协同运算、开放世界大地图实现等功能。

以往的计算框架下,服务器功能还是定制的,服务器之间的功能是绑定的,不够灵活。未来很多游戏,比如无缝大世界的实现,除了客户端机能、3D图形加载技术,最大的难点还在于服务器的融合。看似无缝的大世界,其实是由多个服务器协同运算、数据同步来实现的,如果底层运算柔性不够,就很难实现策划的一些个性化需求。

所以这次我们在自动化的计算框架中引入套间的概念,只要在设置中拖动功能类到服务器的套间内,服务器就能随时切换功能,拖入聊天类,就是聊天服,拖入物理计算类,就是物理计算服。

对于无缝大世界的处理,让两个玩家站在地图实际的接缝处,看不出来异样,就是依靠引擎底层封装好的大套间对应协议和调动机制,可以让系统不关注对面的玩家到底在哪个服务器或是哪个进程,从而调度双方的数据进行匹配。

这种处理的好处是,不论双方的数据、动作过程、动作结果最终在哪里执行,我们都会把它落实到相应的服务器位置上,再读取出来。而开发者不需要考虑底层到底怎么运算的,在制作界面,只需要指定需要多少组服务器,然后把想做的内容拖到引擎界面编辑就可以了。

运用这套技术,还能更合理的利用服务器资源。以往服务器资源分配不均、服务期内核心负载分配不均的问题,都可以基于底层计算框架的改变,来实现动态的负载分配。

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一代Saturn引擎脚本编辑器

第三,从运营的角度来看,数据分析系统的变化也很大。

一代的时候我们可以统计游戏中的大量数据,比如玩家在游戏中的产出、消耗、行动,甚至是服务器宕机次数等。研发人员会从这些数据中了解用户的需求,从而找到对游戏和服务的优化方法,这可以帮助策划更精准地找到玩家在游戏中遇到的问题和游戏中的BUG。

但一代所需要的数据储存是关系需求,这样虽然能记下每个人产生的记录,但是这些数据没有办法抽选出来做类比,因为数据的关联属性被定死了。

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一代Saturn引擎玩家行为日志

因此在二代引擎中我们将不再使用关系储存而是使用了大数据的概念,采用hadoop的对象存储系统。这样一来,我们就可以调用不同的关键数据,自动导出数据来进行分析。之后,还能再进入关系层数据库,随时查询具体的用户行为关联情况。比如用户任何一步的流失节点,广告带量的效果,都可以挖掘出来。

第四,我们这次在图形图像方面也做了很大的提升,包括支持纯物理方程、光线追踪算法、动态模糊等。现在我们与主流引擎可能会有一些差距,但不会有代差。图形图像的最终表现效果,依然要看团队美术素质、制作能力以及对引擎的理解。这方面,我们也在和国外团队合作,来拓宽自己的思路。

引擎程序员:这一类程序专业性非常强,渲染,物理,动画,音频等都属于引擎的一部分,引擎部分的功能是游戏实现的基石。相对以上两个细分职能,这种程序员并不需要与其他职能有很强的交流。

 

引擎解放了策划与程序,之后呢?

总体来看,我们这套引擎的新功能,能更大程度释放策划的工作时间,然后用引擎的功能来代替程序员、美术的作用。一代中策划可以完成接近40%的游戏开发工作,在2.0引擎中,策划甚至可以承担起80%~90%的开发工作,掌控大部分内容。

因为引擎上层我们采用了ECS实体组件系统,可以依靠拖拽图表来实现大部分的引擎功能,所以现在我们的团队非常精简,单个组策划在8~12人,程序8人左右,总体峰值在20~30人。而我们会把程序和美术分割成公用平台,按照矩阵管理的思路,来调用到不同需求的项目组中。

这样一来,策划便成为我们最核心的人员。我希望策划释放出时间和空间以后,能更专注于锻炼自己的思维,花更多的时间去想创意,放飞自己的设计思路,活用到我们今后所有的产品中去。

比如即将与蓝港首次联合开发的《伊苏8》,就是采用二代引擎来制作的第一批游戏,主要由我们提供技术支持来配合蓝港进行开发,开发团队大概30人左右。这次借助引擎新的性能,我们也希望拿出更好的品质,特别是在打击感、画质、世界观还原等方面。这也是和蓝港第一次联合开发,且在立项之初就考虑全球化发行的IP游戏。王峰也亲自拍板拿下了《伊苏8》全球独家手游改编权。这款游戏预计在2019年Q2推出,除此之外后续我们还陆续会有Saturn2.0研发的游戏上线。

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现在除了已经立项的商业化项目,我们也在尝试改变做产品的思路。

立项时,首先团队要对游戏行业有热情,其次制作人不仅要喜欢项目本身,还要拿出报告来说服我和核心管理层。接下来制作人需要找到同样喜欢项目的成员,搭建自己的团队,而且每个人都必须真心愿意为项目付出。因为在未来,只有拥有玩家良好口碑的游戏才会成为盈利的游戏,商人思路做出来的产品,玩家不会再买账。

如果这个局能组起来,我们将会拥有一帮有热情的开发者,那创意离我们就不远了。现在我们团队里就有人想做沙盒游戏,在这个团队里80%的人都喜欢玩沙盒游戏,所以他们就想做一个属于自己的沙盒游戏。团队内驱力十足,开发环境才会健康。

总之在我看来,技术不是为了技术而做的,技术更应该是推动生产力的一方,要能充分地发挥这个行业的创意。

其实对于大部分想要从事国内游戏行业的程序员来说,入行的第一份工作的职责可能都是从gameplay程序员做起,做UI功能,实现策划的设计方案。在经过一段时间的熟悉之后,可以根据自己的意愿、性格和技能来选择成长的方向:

  简单复述一下流程就是制作人和主策划提需求,然后具体策划出文档,再然后开功能会,开完程序和美术开始做,做完给测试测,如果测出是美术问题美术改,是程序问题程序该,是策划问题策划改文档,改完再测直到达到预期要求。这个过程中随时可能被制作人和策划打断从头再来。具体研发周期的长短视具体平台具体游戏类型而定,一般的话端游是3~5年,页游1~2年,手游1年左右甚至更少,主机游戏我不太了解,据我知道的应该也是和端游时间类似的。而且在这段时间内公司内部还会有各种各样的评审会议,如果上面觉得你的游戏已经失去市场竞争力,或者市面上对这种游戏类型的需求已经不高,那么很可能游戏就要被腰斩了,所以为很多公司为了减少这种由于研发周期过长而导致的不确定性,都会把大量工作外包,因为从一定角度讲时间就是竞争力,虽早上线虽就有优势。但是外包并不成本也很高,所以一般只有端游和主机游戏会这么做,而页游和手游没必要。通常也只是外包美术部分和音效部分。并且只是在游戏的基本规格和流程已经很确定的情况下才开始外包以避免由于美术规格不确定导致的外包的浪费。可是外包的美术产品毕竟不是自己公司的作品,难免在风格和细节上会有差距。但是外包已经逐渐被世界上各大游戏公司接受,就比如《The Last Of Us》的美术资源很多都是外包给中国上海的一些美术外包公司的。而一些公司也不具备单独的音频部门,所以声音外包更加常见了。

做自研引擎是为了什么?

在成立妙趣横生的时候,我们的团队已经做了7、8年游戏,对引擎日常使用所面临的问题非常了解,如果要持续开发出好的产品,必须解决工程化的问题,解决因沟通成本、流程繁杂带来的低效问题。

游戏虽然是创意产品,但其中至少30%~40%的内容是可以工程化处理的,就像电影行业那样。当时我们认为,要支撑上层策划、美术的创意,没有好的底层工程化工具,是不可能实现大规模生产的。

于是我们的切入点就是去做底层的技术支持,做更接地气且符合我们实际使用需求的引擎。

在开发过程中,我们会遇到大量棘手的问题,比如程序有版本管理系统,但是美术没有。那外包的美术资源怎么管理?100人的美术团队产生出来的PSD、3DMAX文件和已经导入引擎的文件,少则1G、2G,多则十几G,该怎么管理?此外,还有集中打包版本的优化,硬盘的资源恢复,都是问题。

于是我们在一代引擎里就开发了美术版本管理功能,来解决资源压缩、版本更迭、储存等问题。

又比如缺乏有效的管理手段时怎么办?多个项目并行的时候怎么处理?国外引擎的单机属性更强,协同性相对弱一些,因为国外研发团队大多有自己的内部管理手段,但国内很需要这种系统。即便现在很多主流引擎也在集成外围功能,但主要还是依赖与第三方工具的商业合作,而非引擎内置。那么如果我们的引擎内,策划、美术可以协同,来推动项目进程,就能更高效。

所以我们把这一部分也工程化了,例如测试打包等已经全部实现自动化。后端程序不仅能看到团队和资源的绑定情况,也能看到统一的版本情况,SDK接入也支持自动化处理。别人用一周的时间打包,我们可能一天不到就搞定了。

值得一提的还有服务器更新。以往人工管理的阶段,500台服务器需要5、6个人更新4到6个小时,而且在上传、解压、更新的过程中,手动操作很容易出错。现在我们实现自动化以后,系统自动分发、停服、更新、启动,仅需一个人花费半小时就可以处理完成。

以上种种都是为了把团队的时间腾出来给创作,只有简化了底层的流程,才能让人聚焦在业务层面。比如一小时里用10分钟去实践想法、45分钟可以拿来想创意,而不是一个BUG找一天,最后发现代码里多了一个空格。

所以按我们的角度来定义,Saturn是提供整套开发流程的工具集,是一个工作引擎。

如果是相对乐于沟通且非常注重项目流程改进的,可以选择工具程序员作为成长方向,实现内部工具,整合各个职能的工作流,减少人为重复操作,尽可能实现流程化和自动化;

  策划和美术都只有一个主XX,但是程序是有两个主程的,一个是前端主程,一个是后端主程。和主美类似他们必须是经验丰富的全能大拿,任何小弟解决不了的问题,他们必须能最终搞定,也要给小弟们布置任务,关注小弟们的成长,小弟牛了他们才能轻松点。和主策主美不同,他们通常仍然在一线写代码,但是一般都是写一些底层的代码。一般也都是加班狂人。

工具程序员:这种类型的程序员工作职责主要是构建游戏制作的工作流,以计算机确保团队合作的正确及高效,同样需要和策划、美术,甚至QA、运营等职能密切交流,满足内部人员在开发时的需求。个人认为现在国内游戏开发,除了头部的大厂之外,其他一些中小型团队开发过程中的主要矛盾之一是开发时间和质量的矛盾,其中原因可能是对于这种程序员重要性的忽视。

  数值策划:

私以为一个商业游戏项目中至少需要三种细分的技术职能:gameplay程序员,工具程序员和引擎程序员。

  黑盒测试:

如果对于游戏玩法非常关心的程序,可以更加专精gameplay程序员,实现更高效的核心游戏逻辑框架,方便好用的UI框架等;

  特效美术:

  与白盒相对,这些同学并不查看代码,而是根据策划案,去验证程序们的实现是否正确,很多人都认为黑盒测试比白盒测试技术含量低,其实不然,白盒测试时从代码角度出发往往不能去表现出玩家真实的操作习惯,而黑盒测试同学往往是模拟玩家的真实情况,这样查出来的bug往往更具有代表性,更容易体现出问题。

  如果你做的是2D游戏当然就不需要了,否则就是必须必须的了,他们一般用3DMAX和MAYA来工作,场景中的各个角色和物品模型都出自于他们手中,有的项目中也会单独有场景美术,场景美术还要负责游戏场景中光效的布局和绘制地图,并且与关卡策划协商物体的摆放。3D美术的工作可没有看上去那么简单,一个让你在游戏中看上去很逼真的角色,通常要耗费一个美术少则10几天多则几个月的时间。并且一般考虑到游戏平台的机器性能和引擎的能力,并不能把模型做的太复杂,又要尽量保证模型在游戏中看上去不会太粗糙,这就是需要他们去平衡的了。

  随着游戏行业竞争越来越激烈,每天都有很多的游戏面世,也有很多的游戏死亡,玩家被培养的越来越挑剔,渐渐觉得游戏开发很简单。其实我想说,这里面的水很深。不进入这个圈子,你是很难想象它是什么样子的。我就就自己的经历和感悟来大致的说一下一款游戏诞生的过程。

  资源策划:

  主测试:

  如果硬要把游戏开发流程分类的话,我觉得可以分为两类,一类是独立游戏开发,一类是商业游戏开发,由于对独立游戏开发没有亲自经历过,所以本文还是主要针对商业游戏开发来讲。

  这个在大多数项目中不会有,只有一些资本实力够强的的公司才会去为一款游戏设计单独的引擎,大多数游戏都是直接使用商业引擎的。但是一方面商业引擎大多数不开源,就算开源也只是开源一些非核心技术,所以大家开发游戏总是感觉像是隔靴搔痒。所以很多游戏大作为了长期考虑就需要自研引擎,这可是个冒险行为,一方面对技术的要求非常高,再有就是时间成本很高一般没有几年功夫是不可能拿出来一款像样引擎的。所以现在国内的自研引擎可是非常少见了。而引擎程序员也是可很稀缺的职业,他必须有很高的技术能力,就像你用VS写C 代码,那他就是去开发一款VS给你来用,你有认真思考过VS是怎么开发出来的么。游戏引擎一般需要有物理系统,渲染系统,音频系统,AI系统,UI系统,资源管理等等,而且全部都是底层的东西,有的为了优化与GPU和CPU的沟通你还要写汇编代码,当然这个时代,一款成功的商业引擎都是几百上千的团队在开发,个人的能力往往是不够的。但是如果是作为学习的话我觉得所有的游戏程序员都应该去学习自己动手开发引擎。有兴趣的同学可以去看Jason Gregory的《游戏引擎架构》,现在有中译本出版了。

  独立游戏

  独立游戏一般有一个人或一个少数的几个人组成的团体,他们独立负责从游戏的设计,开发,甚至到推广。流程上似乎并没有固定的模式,比较随意。而且开发者们往往也是多才多艺,比如会美术的程序,能策划的美术,甚至是样样精通的大神。在美国,电子游戏的早期都是由独立游戏来支撑的。由于缺乏专门的市场分析和流程管理,一款独立游戏要想取得成功是很不容易的。实际上很多独立游戏开发甚至都是线上开发没有固定的办公地点,这也给时间把控上造成困难。但是有缺点当然就会有优势,一般独立游戏都是由发起者自己进行设计的,所以如果你想设计一款有自己特色的游戏,避免各种各样无聊的审批会议,独立游戏是个不错的选择,而且成本相对很低,风险较小。目前独立游戏开发还是主要还是在美国最有市场。在中国的话主要还是在长三角地区比较多。随着手游平台这几年的异军突起,游戏开发的入门门槛进一步降低,我想越来越多的独立游戏也会渐渐出现。

  当游戏终于到了研发结束,就要开始寻找市场了,除了大一些的游戏公司可以自研自营以外,很多公司并不具备运营能力,它们缺乏相应的渠道和运营包装经验,就需要寻找代理商,而这些代理商因为自己研发游戏成本很高而且风险也很大,对他们认为优秀的游戏业都会乐于代理,更重要的原因是,国内代理好研发分成极不平衡,往往研发团队只能拿到游戏未来收入的小部分分成,而运营可以拿到大头,对端游我不太了解,但是就页游和手游平台,一般研发和代理的分成是2:8或者3:7黑一点的甚至是1:9。但是只要代理商给力游戏真的火了,就算是那个1也是很有看头的。

  测试同学们的大哥们,安排小弟们的工作并验收,并对版本质量负一定责任。

    商业游戏

  说实话我总是对我项目里的美术童鞋们投取赞叹的眼光,我觉得他们都是艺术家,很多人都有一颗做独立游戏的心,而没有去做,很大原因是没有美术能力,这个真不是一天两天能练出来的呀。还有一个很奇怪的事情,为啥公司里大多数的主美都是汉子呢?

  在研发团队中除了制作人,PM,PA那么剩下的就是大家耳熟能详的策划,美术,程序了。下面一一介绍一下吧。


  这个职业,小妹居多啊,游戏中的血条,技能图标,道具图标,各个界面的背景框,各种引导提示,都是出自妹子们之手,只见他们每天在板子上淡淡几笔,就勾勒出来了你想要的东西了,让我们这些程序童鞋们好生羡慕。UI美术是很辛苦的,他们需要制定整个游戏UI界面的整体风格,所以妹子们要有很好的审美能力才好,如果一款游戏的UI做的很反人类,那么玩家还会继续玩下去么。


  主程序:

  可以说直接把自己作品展示给玩家的就是美术同学们了,你的角色长什么样子,一个界面的提示是否直观明显这些都是美术同学们决定的。和策划一样美术也会细分为很多方向。

  游戏的具体功能模块,都需要系统策划去设计并提出功能需求。比如公会系统,结婚系统,抽奖系统等等,他们需要写出功能的策划案然后交给主策划审核,通过之后再交给相应的美术和程序,他要负责具体的解释说明,然后去跟美术程序协调实现的难度和可行性。

  负责游戏的各个资源的管理,比如3D模型资源,图片资源,声音资源,不要先看这个职位,如果缺乏合理的管理,当项目庞大到一定程度的时候,你想从上万张图片中找出一个按钮的资源图片,简直是大海捞针。但是一般公司并不会单独设立这个岗位,通常由其他策划兼职。

  就像我在成为一只游戏程序猿之前,完全无法想象一款游戏是如何诞生的,当初也只是觉得那并不是十分复杂的东西,如果你还未成为这个行业的一员,如果你还是一名在校学生,那么我想你也会和当初的我有一样的感受吧。

   大家所玩的游戏大部分应该都属于这个范畴了,与独立游戏恰恰相反。这些游戏开发往往有完整的流程控制和专业的推广。首先我先从游戏项目的诞生来淡淡。

  无论是2D游戏还是3D游戏中,一个角色释放技能,拾取物品,等等都要做出相应的动作才能让他们看起来真实,我们在游戏中看到一个角色随意的几个动作其实都是动作美术们,一帧一帧的仔细调整的。去玩玩鬼泣也许大家感受就会更深刻了,角色动作是否流畅和真实直接影响玩家的游戏体验。有时候我看到动作美术在那里调整动作,我感觉他调整来调整去我都没看出来什么差别,但是当你放到游戏中去的时候所有动作结合起来看起来就是不一样的。他们的观察力真是惊人啊。

  白盒测试:


 

  一般一个项目在上线前的一段时间和面向玩家之后的一段时间都是最忙碌的,因为到这时候突然发现很多以前没发现的问题,这阶段也是加班加的最辛苦的,经常要通宵的改bug。当游戏真的开始公测的时候大家就都送了一口气,可以提心吊胆的睡睡觉了。可是一切才刚刚开始啊,一款游戏能不能火,能火多久,3日留存,7日留存,付费率,这些都是每天要关注的数据,根据这些数据去改进游戏,还要不断的去做新活动新副本不至于玩家失去新鲜感而流失。很多数据差的游戏,上线一个月可能就没有下文了,然后就那么惨淡的坚持着,最后杳无声息的死掉。这种事情我见得多了。公司内部一个制作人给我们讲过一个现在“次世代”端游开发123,“1亿预算,200人团队,3年时间”。这么大的投入这么久的时间这么多的人力,可能发生各种各样的事情,所以我觉得任何一个项目的立项都可以算是一次赌博,而且最终结果无人可以预知,我们能看到的只有自己的努力,把自己的热情献给游戏。

      美术

  终于说到可爱的程序猿们了,在项目里看上去就是一群异类一样,每天坐在电脑前,噼里啪啦的一敲敲一天,上辈子莫非是弹钢琴的?no!no!no!我们是在敲代码啊。其实大多数游戏程序猿都会在心里傲娇的想着:“我们要是不写代码,策划想那些点子,美术画那些东西不是都没用!”,咳咳这么想当然不太好了,可是也没什么不对的了。

  系统策划:

  引擎程序员:

  3D美术:

  测试

 

  和主策划一样,他需要管理小妹们(相比其他职位,美术的妹子是要多一点),负责任务的安排,评估工期,审核小妹们的工作成果。主美术一般在各个方向都是高手才行,在小妹们败下阵来,他就要顶替上去。

  白盒测试同学需要看程序员们的代码,为他们的代码做逻辑覆盖,确定在相应阶段中代码中相应的变量和状态是正确的,一般白盒测试同学都是计算机专业出身的。被他们发现bug的话程序同学们真是丢脸哦。我们项目里没有白盒测试我就不多说了。

 

      程序


  剧情策划:

  尊重他人智慧成果,欢迎转载,请注明作者esfog,原文地址http://www.cnblogs.com/Esfog/p/4084998.html

  有的公司并没有专门的测试同学,往往是策划美术程序齐上阵自己测试,这样的效果往往是不好的,上线之后往往会出现很多问题。所以说我们这些做程序们真的要感谢他们,要是这些bug被玩家发现了可就糟糕了。

  制作人在项目初期提出了最开始的设计思想,但是随着正式立项和项目规模的扩大,制作人很多时候并不会参与一线的设计工作,这时候策划团队就是展现自己能力的时候了。在中国除了少部分的专科学校,一般大学都没有开设专门的游戏设计专业,所以说策划一般也是出身自各个专业,比如我身边工作的策划兄弟姐妹们就有来自于“计算机,美术,工业设计,电子,数学”。而策划在一个项目里又分为很多具体职位。

  总之,我自己就是个游戏程序员,也觉得游戏程序员是我很喜欢的职业,而且我觉得做程序员可不只是敲代码那么简单,你要了解的东西太多了,特别是客户端程序员。这是一个充满挑战和无限可能的领域,怎能不让人兴奋呢。

  客户端程序员:

  啰嗦了一大堆,各个研发工种都介绍完了,回过头继续说研发流程,在研发阶段制作人和主策划一般会隔一段时间制定一份下一个阶段的工作计划,列出要实现的具体功能,并把他们转发给主美主程主测由这些大哥们分配好具体给谁做,然后相应的人员就会到会议室由策划同学讲述自己的策划案提出需求,而美术程序测试同学可以随时打断提出自己的问题和意见,并对工期进行评估,什么时候提交测试,什么时候可以彻底完成等等。会后策划同学会根据意见和讨论修改策划案给大哥们审一下,通过了就转发给具体同学们开始开工。在开始阶段是不需要测试同学介入的,如果功能不涉及到美术资源的话也不需要美术同学介入,PA同学会定期来找相应的同学询问进度情况并汇报给制作人,如果小弟们在研发过程中遇到什么困难需要延期或者解决不了需要帮助一定要提前跟大哥们说,因为大家的工作是环环相扣的,你完不成的话,别人的进度也要受到影响。提前说了就可以适当调整进度或者找人帮助。

  主策划:

  其实客户端程序员的具体工作也可以分的很细,但是我觉得没必要,也确实没必要,因为通常在一个团队中客户端程序员的具体工作并不固定,今天你做UI明天可能去做AI。一般主程序会根据你的学习能力和工作表现不断的让你挑战以前没有做过的工作。与服务器不同,客户端程序员一般需要依赖具体引擎,比如做Unity的一般都是用C#来写客户端代码。但其实不必担心,因为所有引擎的功能模块都是相似的,不同的只是引擎各个方面的能力,精通一款引擎可以很快上手另外一款引擎。客户端的知识面往往需要的更为广泛,具体工作有UI,AI,渲染,物理等等。简单介绍一下:UI是最常见的客户端程序,大多数也都是在做这个,UI可并不是拼界面,就像很多人认为学计算机专业就是修电脑一样。UI界面只是UI程序员工作的一小部分,任何UI界面都需要逻辑部分和网络部分去支持,只是拼UI是一个很恶心的工作往往需要占用大量时间;AI程序员通常来设计游戏内的人工智能,一般在射击游戏中比较常见,让NPC角色看上去好像会思考一样。在RPG游戏中常见的就是BOSS战和自动寻路了,这是门很深的学问,也是我非常喜欢的方向,只可惜国内游戏中AI的水平普遍偏低,看上去敌人都是傻傻的,大家想领略真正的AI只能去玩国外的主机大作了,或者COD也不错;渲染程序员一般对游戏引擎的渲染流程很了解,对DX或者OpenGL需要很熟悉,能够需求设计出解决方案并且写出相应的Shader。这是我很喜欢的方向,也正在学习中,不过国内对渲染的技术要求和欧美日的主机大作相差甚远。物理程序员一般在载具类游戏中才需要,他们一般要有很好的数学能力和物理能力,能够设计出继续游戏需求的一套物理系统并且用代码实现,我们项目里有两个弄物理系统的感觉每次大家分享会都听上去牛的不行。之所以没有分类列出来就是因为客户端程序员的具体工作往往根据项目的实际需求不断变更,而且你要不断的学习,前端技术每天都在变更,而后端往往是十几年都不变。所以不要觉得客户端程序员很轻松哦,每天都要不断的学习不断的积累才能跟的上节奏。

  在项目里,剧情策划就像一个小说家一样,通常文字功底都要不错,但并不是所有项目都要有,通常在RPG游戏中较常见,一些对剧情不关注的游戏通常没有这个职位,比如我所在的项目就没有。当我们玩仙剑和轩辕剑的时候游戏的各个主线和分支剧情以及角色对话里的每一个文字和动作都是剧情策划仔细推敲出来的。特别是对于单机游戏,游戏是否感人绝对离不开剧情策划,如果你玩游戏的时候老是习惯性的狂点鼠标,忽略对话,那么剧情策划会心寒的。

  在游戏开始运营之后也并不能立刻正式面向大众,因为在公司内部的测试团队进行测试的时候只能是针对游戏的功能上的测试,并不能全面的考虑网络环境和服务器压力能问题,以及在多玩家环境下才能出现的bug,这就需要游戏先进行小规模测试,收集问题,然后修改再开发下一次测试,直到游戏基本稳定的时候才正式公测。一般来说在公测之前,会进行小规模的技术封测,运营商只会发放少量激活码给一些游戏论坛和网站,或者邀请国内的专业测试团队来体验并收集意见,如果觉得问题不多的话就进行不删档的限号测试,很多玩家经常会吐槽,为什么都测试了还不多提供点激活码,因为这个阶段游戏是为了收集bug,并不代表最终品质,所以并不想让太多的玩家体验。一旦在测试阶段发现严重bug,要么延期修改,正式发布日期延后,要么就是直接砍掉相应功能,没有游戏是完美的,总会有这样那样的bug,很多游戏甚至到了公测了还是要三天两头的停服维护。一个游戏几十万上百万行代码怎么会不出错呢。大家宽容些啊。

  有人说好的游戏是不断修改出来的,这句话的真假我不确定,但是不断修改是一定一定的了,经常会出现一种情况就是,当程序和美术把功能完成了之后,给相应的策划和制作人验收,他们有时候会觉得这和他们当初预想的不太一样,怎么办,那就改,小改还好,有的甚至是推翻重做,服务器程序还好一些,客户端特别是UI同学经常要吐槽这种情况,尤其是当功能距离最后截止日期一两天的时候突然说要改。简直要用头撞墙了,不过习惯了就好了。制作人和策划是站在更高的层面上思考问题的,也许他们是对的呢。

  UI美术:

  在任何游戏背后都有无数个数学模型在支撑着,你砍怪物一刀掉多少血,你做一个任务给多少金币,这些都是经过缜密计算的。为什么Dota,LOL那么好玩,就是因为平衡,而这简单两字的背后是数值策划的贡献,他们需要考虑游戏的方方面面,建立起一个好的经济体系,伤害体系等。为什么大家暴雪出品,必属精品,就因为暴雪的数值做的太完美,在业界无人可与比肩。想象暗黑系列,魔兽系列,星际系列。数值策划不一定非要是数学专业出身,但是一般杰出的策划大都是数学专业或者类似专业出身的。因为好的数学模型还是离不开数学的。



  FPS游戏中的子弹击中物体爆炸,角色升级的特效,角色释放技能的各种酷炫效果这些都离不开特效美术,很多游戏引擎都自己提供粒子系统,有的程序童鞋们也自己尝试着摆弄摆弄,结果发现和人家专业的做出来差了十万八千里。特效美术们不但要掌握用通用工具做出好的特效(如3DMAX),还要了解到程序们所使用的游戏引擎中自带的粒子系统如何使用。这样做出来的效果往往事半功倍。


  关卡策划:

 

 


  动作美术:

  至于运营的具体流程,由于我是做研发的,只能是了解一些,并不全面,运营的同学们需要根据目标市场去制定好游戏的宣传噱头,并且找到相应的如百度贴吧,游民星空,新浪游戏排行榜这些公司的相应部门去谈广告投放的合作,就比如说游民星空主页两侧的游戏广告,我想一定是非常昂贵的。千万不要小看运营成本,一般都要比研发成本还要高。除了投放大型广告,还有个词叫做“导人”,比如你看一些网站经常会在角落里弹出什么游戏宣传什么的小弹窗,有的很扯淡,但是就是这些东西你只要点进去,不管注册不注册,运营公司都要给网站钱的,这只是我知道的导人的一种方式,还有其他的导人方式。而国内一般游戏导人的成本是几块钱吧,具体我记不清了,如果这个玩家不注册或者注册了在未来消费不足这几块钱,那么运营公司就算是亏了几块钱。但是也不绝对,因为即使是不付费玩家对游戏来说也是有价值的。因为RMB玩家总是需要非RMB玩家来做对手啊。

  其实一款游戏的诞生从没有一帆风顺过,一路上总是有太多的波折,上层的决定改变,外部市场的改变,内部人员的流动,始终都伴随着。当玩家看到一款游戏走到他们面前时,那背后包含着太多的故事了。如果说把每个游戏研发运营故事都写出一本小说,我想那一定很有趣。当一部倾注了自己全部热情的游戏交到玩家手里的时候,那种喜悦是从心而生的。所以我觉得做游戏是幸福的。


  程序员当然是不希望自己的代码有bug,但是那是不可能的,这时候就需要测试同学的细心工作来及时发现bug。

  服务器程序员:


  原画美术:

  如果你看到他们的作品,你一定会觉得这是怎么做到的,没错这就是原画美术,我想这个大家都不会陌生,很多游戏都会在网站上放出很多原画作品当宣传。可以说每一副原画都是一件艺术品,包括对细节的把我,远近的层次。下次大家在玩LOL的时候不妨去商城里看看每一款皮肤的原画。而且很多角色的最初设定图都是由原画美术们画出来然后才交给3D美术区建模的,总之我觉得他们太牛了。

  负责小弟们的日常管理,小弟们策划案的审批,对制作人提出的需求,寻找解决方案,并分配各个策划的工作,也要根据玩家的反馈对游戏中相应模块和机制的删改增添做出决策。主策划一般也不会进入一线做具体工作,但是他们会为整个策划工作奠定基础,比如最初数值标的结构,场景设计原则等等。主策划往往是在某一方面特别强,而在其他各个方面也都很了解的。


  主美术:

   策划

  综上,一款游戏到底好不好玩,符不符合大众的口味,很大一部分要依赖制作人和策划团队的决策,因为后面的美术和程序都是按照他们制定出来的方向和需求来进行具体研发的。我记得小时候在网吧经常会听到玩家什么事都会去骂GM,其实大家骂错人了,应该骂策划的,大家可能会觉得策划的技术性不是很强,其实这是个很感性的职业,很多时候你需要有灵感才可以,并不是你想的那样只要坐在那里天马行空的胡思乱想就可以的,他们往往需要留意身边的各种事物和故事,而且往往对历史,人文,地理都需要有很多了解才能提炼出好的游戏素材,所以让我们对他们竖起大拇指吧。O(∩_∩)O~~

  游戏当然分为客户端服务器,玩家看到的就是客户端了,公司机房里的就是服务器了,绝大多数的游戏服务器程序都是由C 编写的,只有少部分用Java.其他语言倒是很少见,与客户端程序员不同,服务器程序员分工并不细致,所以对语言依赖比较单一,也没有更换引擎的风险,所以这个职业很大程度上靠的不是最新的技术而是经验的积累。只有丰富的经验才能面对各种需求提出相应的解决方案。


当你打开一款游戏,包裹里的物品怎么摆放,公会里会长有哪些权限这些都是由系统策划决定的。他们的工作量往往是巨大的。并且修改十分频繁。一般的初入游戏圈的策划也都是以系统策划开始的。

  就如一部电影有一个制片人,相应的一部游戏就有一位制作人,他要负责游戏项目的最初设计思想,找到相应的人员建立起最开始的Demo团队,在整个开发过程中都会不时的加入,提出自己的意见和建议,并对游戏最终的品质负责。制作人并不是事无巨细都去管理,一般下面会有PM和PA去负责具体事务。而制作人往往要站在更高的层面去思考游戏的运研成本和市场潜力以及游戏品质等等问题,可以说一个制作人的个性和想法往往引导着整个游戏的发展方向甚至是成败。对于欧美游戏玩家大多数只知道游戏而很少知道游戏的制作人,但是在日本,制作人的声望重要的多.而在中国游戏圈子整体的氛围拜金主义太浓,所以优秀的制作人并不多。世界上每一位优秀的制作人似乎都有一些传奇的故事,比如威尔莱特,小岛秀夫,稻船敬二,宫本茂,神谷英树,三上真司等等,大家不妨去了解一下。

  在游戏公司一般是制作人根据自己的各个方面的分析提出最终的项目构想,分析市场上的竞品,设定游戏的目标市场,以及初步的预算和营收状况。并制作成PPT,想公司相应部门提交立项申请,公司会召开相应会议来听制作人来描述自己的产品构想。然后如果会议评估通过,那么就会先有一段时间进行预立项。大概是1到3个月,这段时间公司会给制作人分配PM或者PA,帮助制作人找到相关人员建立起初期的Demo设计团队(人员不会很多,一般10~15人),在这三个月里制作人会和公司商量根据实际情况设定具体的里程碑。然后项目人员就按照这个时间表去进行具体的开发,到了相应的时间点召开项目评审会议,如果大家觉得游戏达不到相应的品质要求,要么被砍掉,要么延期。只有完成了相应的里程碑后,项目才能被正式立项,公司会分配更多的人力,财力能各方面资源。项目到这个时候才算是正式上马了。而一般在这之前的开发团队也都算是元老了。所以说很多你觉得好的游戏点子可能在还没正式立项之前就被砍掉了。

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